Blogeintrag

Wie entsteht ein Krimidinner? – Teil 3

In meiner Blogreihe „Wie entsteht ein Krimidinner?“ könnt ihr mich auf der kreativen Reise des Schreibprozesses begleiten. Den Startpunk, bei dem es darum ging, einen passenden Fall für ein Krimidinner auszuwählen, findet ihr hier. Weiter ging es dann mit der Recherche, dem Lösen des Falles und der Entwicklung der Charaktere im zweiten Teil.

Um auf dem Weg zum fertigen Krimidinner voranzukommen müssen wir nun diese Hürden meistern:

 

5. Grobe Auflösung schreiben

6. Charakterbeschreibungen schreiben

7. Beweise erstellen

8. Anpassen

 

Also los gehts!

 

5. Grobe Auflösung schreiben

Sind die Charakter erstellt und der Fall gelöst ist das Schreiben der Auflösung nun nicht mehr schwer. Der erste grobe Entwurf muss noch keine literarische Meisterleistung sein. Es geht zunächst nur darum, die Ereignisse in eine Reihenfolge zu bringen und die Charaktere mit dem Fall zu verbinden.

Dieser Entwurf dient hauptsächlich der eigenen Orientierung, ein bisschen wie der Plot bei einem Roman. Es gilt darin etwa festzuhalten, wann wer am Tatort war, oder welche geheimen Ziele die einzelnen Charaktere während des Essens verfolgt haben.

Ich schreibe diese Auflösung meist in Stichpunkten da ich im Laufe der weiteren Arbeit meist noch Änderungen vornehme.

 

6. Charakterbeschreibungen schreiben

Nun versuche ich alles, was ich mir beim Erstellen der einzelnen Charaktere ausgedacht habe, auf maximal zwei Seiten für den Spieler zusammenzufassen.
Meist muss ich dabei das eine oder andere, das ich mir zuvor überlegt habe, abändern. Manchmal passen die Charaktere noch nicht gut genug zusammen. Sie sind sich zu ähnlich oder mir ist etwas unlogisches in ihrer Geschichte aufgefallen.

Außerdem muss ich immer wieder kürzen. Es liegt mir nämlich leider nicht besonders mich kurzzufassen. Deshalb muss ich jeden Text mehrfach durchgehen, um Irrelevantes herauszufiltern und zu streichen. Ziel ist es dabei alles Wichtige so prägnant und kurz wie möglich aufzuschreiben, damit sich die Spieler nicht zu viel merken müssen.
Gleichzeitig soll der Text dem Spieler aber auch zeigen was das für eine Person ist, die er da spielt und es soll ihm Spaß machen diese notwendigen Informationen zu lesen.
Keine leichte Aufgabe, das alles unter einen Hut zu bringen.

Auch bei meinem Jack the Ripper-Krimidinner ‚Der Herbst des Schreckens‘, habe ich hierfür viel Zeit benötigt. Doch schließlich ist es mir gelungen die Texte aller acht Charaktere auf einen angenehmen Umfang zu bringen.

Außerdem hat bei meinem Krimidinner jeder Charakter eigene Aufgaben während des Essens zu erledigen. Es sollte also neben „Finde heraus wer hinter Jack the Ripper steckt“ noch andere Aufträge zu erfüllen geben. Dafür kann man sich das eine oder andere einfallen lassen. Denn so ein Auftrag kann alles mögliche sein, je nachdem was zur Geschichte des Charakters passt.

Vielleicht muss das arme Blumenmädchen mindestens 10 Blumen während des Essens verkaufen, um ihre sechs jüngeren Geschwister vor dem Hungertode zu bewahren? Oder der rachsüchtige Kammerdiener will herausfinden wer den Diebstahl an den Manschettenknöpfen seines Herren, für den er hinausgeworfen wurde, wirklich begangen hat?

 

7. Beweise erstellen
Jetzt haben wir also einen ungelösten Kriminalfall ausgewählt und uns eine Lösung für ihn einfallen lassen. Wir haben Personen gefunden, die zum Fall passen und spannende Charaktere aus ihnen gemacht. Was fehlt nun noch?

Nun, irgendwie müssen die Spieler nun ja auf die Lösung des Falles kommen. Es braucht also Beweise, die ihnen dabei helfen den Täter zu fassen. Ich unterscheide dabei in Hinweise und Beweise. Beweise sind bei mir Dinge, die an bestimmten Orten gefunden werden. Sie sind für alle einsehbar. Ein Hinweis dagegen ist Wissen, das für bestimmte Personen vorgesehen ist.

Dafür gehe ich die einzelnen Charakterbeschreibungen durch und notiere mir, welche Geheimnisse im Laufe des Dinners gelüftet werden sollen und welche Ideen ich für Spuren habe.

Nehmen wir an, der Herr unseres Kammerdieners hat die Manschettenknöpfe selbst genommen, um davon Spielschulden zu bezahlen. Vielleicht findet sich in der Schublade seine Schreibtisches ein Schuldschein, der darauf hindeutet?
Wichtig dabei ist, die Spuren weder zu offensichtlich, noch zu schwierig zu gestalten. Außerdem muss man sich überlegen, ob so ein Beweis das beste Mittel der Wahl ist, oder ob nicht vielleicht die misstrauische Dame des Hause längst über die Spielschulden ihres Mannes Bescheid weiß. Möglicherweise fällt ihr gerade der Zusammenhang mit den verschwunden Manschettenknöpfe auf? Dann wäre anstatt eines Beweises vielleich ein Hinweis das Mittel der Wahl.

 

8. Anpassen
Ein wichtiger und notwendiger Schritt. Denn sowohl die Auflösung, als auch die Charakterbeschreibungen und die Beweise müssen nun aufeinander abgestimmt werden. Fehler müssen korrigiert, Informationen ergänzt werden.

Mir ist es dabei besonders wichtig, das alle Charaktere wissen, was sie getan, oder nicht getan haben. Dass es etwa einen Beweis gibt, der deutlich auf die Alkoholkrankheit eines Charakters hinweist, dieser aber bis dahin keine Ahnung von seinem Problem hatte, sollte nicht vorkommen. Vielmehr müsste dann für den Spieler aus der Charakterbeschreibung ersichtlich sein, dass sein Charakter Alkoholiker ist. Das muss natürlich nicht wörtlich in der Beschreibung stehen. Aber ein Hinweis alla „ohne dein morgendliches Bierchen, bist du einfach nicht fit für den Tag“ sollte es schon geben.

 

Ist das alles erledigt, folgen die drei letzten Schritte. Doch dazu beim nächsten Mal mehr.

Wenn ihr noch Fragen zu einem der Schritte habt, schreibt mir gerne.

 

Eure Sabrina

 

 

 

 

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